何必悲观时事

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网络游戏招标困境带来的尴尬

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网络游戏招标困境带来的尴尬

                               2004年9月23日

何必

目前本土游戏企业最欠缺的是创意和策划,目前几乎没有寓教于乐的网络游戏……(略。)

该报道在链接项里,提到今年5月,由中国目前最大的网络游戏运营商盛大网络自行研发了教育游戏《学雷锋》,交付团市委在“渔阳里”试用后,就遭遇“寒流”:只有低幼年龄、没有接触过游戏机的儿童才玩,年龄大些的往往不屑一顾。

大张旗鼓折腾半天,一而再再而三降低准入门槛,最终还是弄成了这样,大概也实在是够寒酸汗颜的。想来,到现在改革开放已经20多年了,我们又看到了什么新的游戏作品?而最近频频遭遇寒流的动漫地带,不也是透露着作为制造业大国的中国在创造性方面的孱弱苍白?至今,我们看到的现代动漫作品,大多是日本、美国等发达国家玩意儿,有哪个是中国(特别是大陆)人自己做的?一提到中国的作品,还是西游记、哪吒之类的老掉牙的路数,除了吃老祖宗留下的那么点遗产,我们似乎什么都干不了,只能眼巴巴地等待像迪斯尼、好莱坞、蜡笔小新、铁臂阿童木、鼹鼠、米老鼠唐老鸭什么的西方文化的侵蚀并束手就擒。

日本任天堂依靠游戏打出了一个全世界的市场,并带动日本在游戏设计领域在世界上独领风骚。而我们呢?一个默默无闻的盛大以游戏软件设计为阵地,一夜之间就成为中国顶级软件巨头,这也许更应该是中国游戏软件业的悲哀,荡涤了本已荒芜破败的游戏软件(其实,整个游戏业又何尝不是如此)领域里一息余辉。而盛大如今“学雷锋”游戏所遭遇的闭门羹更是给游戏软件业一记重拳。

作为电视工作者,我对于寓教于乐可谓是感受颇深。就目前的电视功能看,说穿了无非就是两点:新闻和娱乐,舍此无它。每每在创设新的节目时,在策划创意阶段中往往都会自觉不自觉地流露出传统教育给个人意识里灌输的沉淀,总是要把教育放在其中,不知不觉里自己就成了发号施令规则的设计者。看了许多国外的电视节目后,发现我们的媒体定位有着很大的缺陷。我在欧洲时,白天看电视,几乎是清一色的肥皂剧,完全是给家庭妇女提供的搞笑片,没有历史,没有文化,没有宏大的主题,没有严肃的说教。如今,中央台大概算是在这方面弄得稍微明白点的,经济频道搞了几档现场娱乐节目,并成为其主打品牌,而作为正宗的文艺频道却鲜有这样的亮点。而那几档娱乐节目里,像“曹雪芹有多少根头发”这样的问题,无论如何也不会让人想出有什么寓教于乐的成份。

成年人如此,孩子就更是这样。为了提升国民道德素质,有关部门动用行政手段,要求各地电视台都开播少儿频道。可打开这些频道,看上去都是成年人的话语,孩子们一个个老成持重,说着那个年龄不可能领悟的豪言壮语。以至于有人说,今天城市里的青少年们,肉体活在一个充分的后现代,但就精神世界的深度和广度而言,他们中的大多数却几乎活在一个可怜的前现代,活在仅仅相对于成人世界的80年代初期。

四川王怡认为,对那些在《传奇》游戏中打到40级以上的年轻人,那些曾经和现实中含辛茹苦的苦难似乎都显得有些滑稽。而在我们生活中至今高声颂扬的虚拟词汇、陈旧的集体主义词汇,不仅包围着每一个成年人,更尖锐和令人担忧的,是这样一种虚拟的精神世界笼罩着整整一代子女。一面是道貌岸然的校园和课本,一面是光怪陆离的后现代拼图,一面是“时刻准备着”的誓言和集体主义、利他主义的价值观灌输,一面却是高度世俗化、庸俗化和公开信奉功利主义的老师、家长、邻居和报刊电视中无数的陌生人。伴以时尚消费的低龄化、校园中的“大词”(强调对他人和社会的义务与奉献,强调对于各种抽象的一般共同体和抽象学术概念的热爱,缺失的是现代公民的权利观,现代的公民和宪法教育)、丧失仪式感和理想主义。(2004年1月16日出版《南风窗》)

在如此教育理念经久不衰之际,教育主管部门向社会招标孩子们的游戏,自然还是要用成年人的目光审视孩子们的世界,用成年人的标准取代孩子们的感受。而作为以收视率为生死线的电视行业依然盛行寓教于乐,遑论很反感“产业化”称谓的教育领域。其实,盛大学雷锋游戏遭遇年龄稍微大一些孩子的唾弃,也正是反映出社会目前能够给孩子提供的产品是多么的稀疏与不入流。

而这次上海市招标游戏里还出现过这样的事,有的游戏为了能取悦于招标部门,不惜委曲求全按照教育部门所规定的意识形态路径,设计出有关红军的爱国主义教育游戏,但问题接踵而至:这个游戏规则该怎么定呢?总不至于让红军战败吧,可如果红军总是作为战胜方,又违反了游戏的基本规则。

实质上,这种令游戏设计者进退两难的境地,映衬出孩子、或者再推而广之到整个社会文化产品供应方面的尴尬,分裂的教育、分裂的意识形态断层、分裂的价值观势必导致分裂的市场效应乃至分裂的社会以及个人人格。

可归根结底,最难过的应该是那些可怜而无助的孩子们。他们什么时候才能拥有自己赏心悦目的游戏呢?

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