“从去年10月开始,EA就不按合同支付我们的运营费用和员工工资。”郑东平表示,如果事情得不到解决,广州天悦员工也或将以个人名义提出劳动仲裁。
EA是全球最大的游戏公司。2006年4月,EA与广州天悦高调签约,将其在中国大陆网络游戏业务的独家运营权交给广州天悦。
然而,牵手不到一年,裂痕已经出现。
离奇的“联合运营”
2004年,单机版游戏产品在中国饱尝盗版之苦的EA,进入中国,并瞄准了网络游戏市场。2006年初,EA在上海注册独资公司——艺电计算机科技(上海)有限公司。EA全球网络出版高级副总裁韩力克被派往中国,同时兼任EA中国区总裁。
对于EA与广州天悦的合作,知情人士称,其离不开广州天悦总裁杨京和韩力克的大力促成。
杨京原任广州光通通信发展有限公司(下称光通)总裁。2003年3月,光通以黑马姿态取得<传奇3>代理权,引起业界侧目。杨京当时一直期待光通能与EA进行合作。
据称,杨京一度增加了光通原有分公司数目,并收购网络游戏开发小组“火石”,以及建立两级关键业务指标考核(KPA)体系等,为获得EA注资做准备。但此事最终未能成行。
2005年,EA计划在上海注册公司直接进入中国市场。2005年9月,杨京也从光通离职,并在随后成立广州天悦。
2006年初,韩力克举家迁往中国,开始为EA在中国市场大力布局。EA除确定广州天悦为其网游业务战略合作伙伴外,其单机游戏和手机游戏的合作伙伴也分别圈定中视网元和腾讯。此外,韩力克还一手筹建了EA中国游戏工作室,决心不仅要汉化游戏,还将针对中国市场开发新游戏,并将其推广到全球。
同时,韩力克与杨京的交情通过EA与广州天悦的合作继续发展。据郑东平介绍,在双方的合作模式中,EA除支付运营费外,还负责广州天悦员工的工资。
分析人士认为,这一方面是出于韩力克与杨京的“良好沟通”,另一方面也表明,韩力克对中国市场的网游业务野心很大,希望EA在网游运营方面能有比较强的控制力。
据郑东平透露,双方的战略合作关系确立后,广州天悦开始着手运营EA的游戏——PogoTM。PogoTM是EA全球的重要品牌之一,也是北美排行第一的休闲网络游戏平台。2006年中,EA中国开始以PogoTM北美为蓝本,专门针对中国市场建立PogoTM中国。
此外,EA从韩国运营商Nowcom获得韩国热门休闲竞速网络游戏在华代理权。据郑东平介绍,此前双方已默认由广州天悦负责运营,“我们甚至已进入运作状态”。
新总裁之变
“随着EA中国高层的变化,一切突然终止了。”郑东平说。
2006年底,韩力克低调离职,EA新上任的亚洲区总裁休伯特兼管EA中国业务(详见本报2006年9月25日)。
据接近EA中国的人士透露,休伯特基本否定了韩力克的做法,EA此前两年的中国战略也由此改弦更张。
“休伯特为人强悍,做事果断。”据一位游戏业内人士透露,2006年底,EA已直接解散负责选择合作运营伙伴及合作运营、业务拓展的EA中国商务拓展部,“解散该部门说明EA要转向借助更多外力的代理模式,而不是以前最想要的合作运营模式”。
分析人士认为,韩力克的离职,除其本人有意再度创业外,也与EA总部对其过去两年的表现不满有关。
因竞争环境日益激烈,EA全球的开发成本水涨船高,利润也因此下滑。华尔街分析人士提醒,EA若要保持游戏业王者地位,必须增加新的收入来源,而快速增长的亚洲市场,特别是中国网络游戏市场是其首要选择。EA进入中国也被资本市场视为是其全球游戏战略调整的重要标志。
有业内人士认为,联合运营模式显示韩力克对中国网游市场不了解,负责广州天悦员工工资更是额外成本,“这完全走了弯路,因为代理模式一样可以帮助EA规避政策问题,且让EA掌握更多权限,与合作运营差不多”。
事实上,分析九城与维旺迪的财报可以发现,在九城获得<魔兽世界>中国代理权后,目前该游戏大部分收入还是入了维旺迪口袋。
据了解,自休伯特接手EA中国业务后,不仅在华代理权再无下文,EA相当重视的网游按原合同精神应由广州天悦与其联合运营,也变成广州天悦、天联世纪、腾讯三方争夺的局面。
而据郑东平介绍,PogoTM中国目前仍在公测中,尚无分文收入,其运营权也由EA中国移交回EA全球。
该业内人士提醒,休伯特此前是维旺迪环球游戏副总裁,曾在九城争夺<魔兽世界>时鼎力相助。
上述游戏业内人士认为:“放弃联合运营后,EA网游代理权应该还是竞价方式,如EA的和<战锤online>将由哪方游戏运营商代理,目前已引发新一轮争夺战。”而据记者了解,目前已基本确定由九城代理。
中国式失败
近年来,中国网络游戏市场发展迅速,但目前来看,外资在中国运营网络游戏似乎频频陷入水土不服的境地。
此前,最早在中国设立研发中心的国际游戏巨头之一Ubsoft(育碧),最终已将中国作为外包基地,产品仍主要面对国外市场,本土并不成为主要销售地。
一份来自新闻出版署2006年的中国网游产业报告显示,外资游戏在中国市场的地位正面临严峻挑战。该报告显示:2006年,国产游戏已占到87.4%的市场份额,产值达42.4亿元,增幅64.8%。在2006年投入市场的117款游戏中,国产游戏有79款,占了71.7%。
曾在中国有霸主之称的韩国网游同样面临严峻挑战。韩国软件产业振兴院曾在2005年指出,韩国网游占中国网游市场的份额已从2003年约68%,逐年下降到2004年的38%和2005年的不到20%。
分析人士称,对中国公司的合理要求置若罔闻,造成了一些著名游戏在国内的直接失败。如在本土化问题上,韩方游戏开发商不完全执行中方提交的版本规划,不相信中方提出的问题等。这些问题包括:不要对中国用户喜欢的PK太多限制;游戏里的工会成员应增多;中国功夫需气功效果非魔法效果等。
“顶级游戏公司不仅认为其产品放之四海而皆准,其同样盲目信任产品在本国的运营经验。“一位知情人士表示,如韩国<天堂>在中国失败,即因为韩国游戏公司相信在大城市做营销,不愿意以同等或更低代价在中国全国性媒体投广告;同时,其坚持认为不需制作游戏客户端程序光盘,因为通过网络下载是韩国游戏客户端发放的主要方式,但韩国每家都是光纤到户,百兆带宽,而中国下载一个客户端需要几个小时。
另外,中国固定通信市场的基本格局为“南电信、北网通”,游戏运营商须根据此格局安排IDC机房和服务器专区,但几乎所有韩国企业都要对此进行质问。
而在欧美市场,游戏公司一般不需太多如积分、兑奖、活动等的运营方式,但这些却被中国市场视为必须,但等级森严的国际顶级游戏公司通常又无法真正放权。